01022飞鱼科技
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企业架构
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损益表
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资产负债表
飞鱼科技国际有限公司
股票编号:
01022
FEIYU TECHNOLOGY INTERNATIONAL COMPANY LTD.
集团网址:
http://www.feiyuhk.com
业务状况
集团简介:
- 集团为国内手机游戏及网络游戏开发商和营运商,其中以手机游戏为重点。
- 集团的手机游戏包括RPG(角色扮演游戏)及休闲游戏(如塔防游戏),而网络游戏均属RPG。集团游戏
大部分均为自主研发,亦有部分游戏向第三方收购或获第三方授权。
- 集团收入主要来自向玩家出售虚拟物件及升级功能,亦向分销及发行夥伴授出独家授权,以及收取游戏广告收
益。
业绩表现:
- 2023年度,集团营业额增长18﹒1%至2﹒26亿元(人民币;下同),业绩转亏为盈,录得股东应占
溢利5201万元。年内业务概况如下:
(一)整体毛利增加26﹒1%至1﹒94亿元,毛利率上升5﹒5个百分点至86%;
(二)游戏营运:营业额上升13﹒6%至1﹒75亿元,占总营业额77﹒2%。其中,网络游戏营业额下
降8﹒8%至1209万元,手机游戏营业额增长21%至1﹒59亿元,PC游戏营业额下跌
53﹒8%至217万元,HTML5游戏营业额增加98﹒5%至26万元,主机游戏营业额减少
69﹒8%至132万元;截至2023年12月31日,集团RPG手机游戏及网络游戏有累计注册
用户2﹒35亿户,其中网络游戏1﹒73亿户及手机游戏6150万户;
(三)在线游戏分销:营业额增长4﹒8倍至267万元;
(四)授权收入上升3﹒4倍至2514万元,占总营业额11﹒1%;
(五)游戏开发服务:营业额下降75﹒6%至187万元;
(六)广告收益减少13﹒2%至1871万元;
(七)技术服务收入下跌23﹒1%至26万元;
(八)於2023年12月31日,集团持有现金及现金等价物为1﹒61亿元,银行贷款为9550万元,
资产负债比率(按负债总额除以资产总值计算)为25﹒1%(2022年12月31日:27%)。
- 2022年度,集团营业额增长82﹒8%至1﹒92亿元(人民币;下同),股东应占亏损收窄62﹒1%
至2964万元。年内业务概况如下:
(一)整体毛利增加1﹒2倍至1﹒54亿元,毛利率上升13﹒8个百分点至80﹒5%;
(二)游戏营运:营业额上升1﹒2倍至1﹒54亿元,占总营业额80﹒3%。其中,在线网络及手机游戏
营业额增长1倍至8494万元,单机版手机游戏营业额上升1﹒4倍至6883万元。截至2022
年12月31日,集团RPG手机游戏及网络游戏有累计注册用户2﹒32亿户,其中网络游戏
1﹒73亿户及手机游戏5870万户;
(三)在线游戏分销:营业额减少93﹒6%至46万元;
(四)授权收入下降6﹒4%至575万元;
(五)游戏开发服务:录得营业额为765万元;
(六)广告收益增加6﹒8%至2156万元;
(七)技术服务收入上升4﹒5倍至33万元;
(八)於2022年12月31日,集团持有现金及现金等价物为1﹒33亿元,银行贷款为7000万元,
资产负债比率(按负债总额除以资产总值计算)为27%(2021年12月31日:26﹒1%)。
- 2021年度,集团营业额下跌10﹒4%至1﹒05亿元(人民币;下同),股东应占亏损扩大2﹒6倍至
7810万元。年内业务概况如下:
(一)整体毛利减少15﹒2%至6993万元,毛利率下跌3﹒7个百分点至66﹒7%;
(二)游戏营运:营业额上升7﹒2%至7049万元,占总营业额67﹒3%。其中,在线网络及手机游戏
营业额上升0﹒2%至4168万元,单机版手机游戏营业额上升19﹒2%至2881万元。截至
2021年12月31日,集团RPG手机游戏及网络游戏有累计注册用户2﹒29亿户,其中网络游
戏1﹒73亿户及手机游戏5610万户;
(三)在线游戏分销:营业额减少75﹒3%至718万元;
(四)授权及知识产权相关收入上升29﹒4%至687万元;
(五)广告收益增加20﹒1%至2019万元;
(六)技术服务收入上升52﹒5%至61﹐000元;
(七)於2021年12月31日,集团持有现金及现金等价物为1﹒26亿元,计息银行贷款为8000万
元,资产负债比率(按负债总额除以资产总值计算)为26﹒1%(2020年12月31日:
22﹒9%)。
- 2020年度,集团营业额上升3﹒7%至1﹒17亿元(人民币;下同),股东应占亏损收窄73﹒3%至
2146万元。年内业务概况如下:
(一)整体毛利增长5﹒6%至8242万元,毛利率上升1﹒3个百分点至70﹒4%;
(二)游戏营运:营业额上升11%至6576万元,占总营业额56﹒2%。其中,在线网络及手机游戏营
业额下跌19﹒5%至4159万元,单机版手机游戏营业额上升2﹒2倍至2416万元。截至
2020年12月31日,集团RPG手机游戏及网络游戏有累计注册用户2﹒29亿户,其中网络游
戏1﹒73亿户及手机游戏5580万户;
(三)在线游戏分销:营业额减少5﹒8%至2908万元;
(四)授权及知识产权相关收入下降49﹒7%至531万元;
(五)广告收益增加47﹒1%至1682万元;
(六)技术服务收入下降94﹒8%至40﹐000元;
(七)於2020年12月31日,集团持有现金及现金等价物为1﹒39亿元,银行借贷为6384万元,
资产负债比率(按负债总额除以资产总值计算)为22﹒9%(2019年12月31日:
30﹒2%)。
- 2019年度,集团营业额上升35﹒6%至1﹒13亿元(人民币;下同),股东应占亏损收窄25﹒3%
至8034万元。年内业务概况如下:
(一)整体毛利增长2﹒3倍至7807万元,毛利率上升40﹒6个百分点至69﹒2%;
(二)游戏营运:营业额下降14﹒1%至5923万元,占总营业额52﹒5%。其中,在线网络及手机游
戏营业额下跌20﹒3%至5170万元,单机版手机游戏营业额上升86﹒1%至753万元。截至
2019年12月31日,集团RPG手机游戏及网络游戏有累计注册用户2﹒27亿户,其中网络游
戏1﹒72亿户及手机游戏5510万户;
(三)在线游戏分销:营业额增长31﹒9倍至3089万元;
(四)授权收入上升52﹒5%至1049万元;
(五)广告收益增加85﹒3%至1143万元;
(六)销售货品收入增长3﹒2倍至6万元;
(七)技术服务收入上升1﹒5倍至76万元;
(八)於2019年12月31日,集团持有现金及现金等价物为1﹒79亿元,银行及其他借贷为1﹒26
亿元,资产负债比率(按负债总额除以资产总值计算)为30﹒2%(2018年12月31日:
25﹒6%)。
- 2018年度,集团营业额减少36﹒8%至8325万元(人民币;下同),股东应占亏损缩窄71﹒5%
至1﹒08亿元。年内业务概况如下:
(一)整体毛利下跌74﹒4%至2377万元,毛利率下跌42个百分点至28﹒6%;
(二)游戏营运:营业额下降38﹒9%至6895万元,占总营业额82﹒8%。其中,在线网络及手机游
戏营业额下跌39﹒2%至6491万元,单机版手机游戏营业额下降33﹒5%至405万元。截至
2018年12月31日,集团RPG手机游戏及网络游戏有累计注册用户2﹒25亿户,其中网络游
戏1﹒7亿用户及手机游戏5380万用户;
(三)在线游戏分销:营业额减少67﹒8%至94万元;
(四)授权收入下降26﹒6%至688万元;
(五)广告收益上升3﹒2%至617万元;
(五)销售货品收入下跌95﹒8%至14﹐000元;
(六)技术服务收入上升15﹒7%至30万元;
(七)於2018年12月31日,集团持有现金及现金等价物总额1﹒05亿元,资产负债比率(按负债总
额除以资产总值计算)为25﹒6%(2017年12月31日:16﹒6%)。
- 2017年度,集团营业额减少30%至1﹒32亿元(人民币;下同),股东应占亏损扩大1﹒5倍至
3﹒77亿元。年内业务概况如下:
(一)整体毛利下跌29﹒1%至9285万元,毛利率增加0﹒9个百分点至70﹒5%;
(二)游戏营运:营业额下降29﹒7%至1﹒13亿元,占总营业额85﹒7%。其中,在线网络及手机游
戏营业额下跌30﹒9%至1﹒07亿元,单机版手机游戏营业额增加3﹒5%至608万元。截至
2017年12月31日,集团RPG手机游戏及网络游戏有累计注册用户2﹒18亿户,其中网络游
戏1﹒7亿用户及手机游戏4760万用户;
(三)在线游戏分销:营业额上升54﹒6%至292万元;
(四)授权收入下降33﹒1%至970万元;
(五)广告收益下跌46%至598万元;
(六)技术服务收入上升34﹒5%至26万元;
(七)於2017年12月31日,集团持有现金及现金等价物总额1﹒55亿元,资产负债比率(按负债总
额除以资产总值计算)为16﹒6%(2016年12月31日:14﹒5%)。
- 2016年度,集团营业额下降41﹒6%至1﹒88亿元(人民币;下同),业绩转盈为亏,录得股东应占
亏损1﹒51亿元。年内业务概况如下:
(一)整体毛利下跌51﹒1%至1﹒31亿元,毛利率下降13﹒5个百分点至69﹒6%;
(二)游戏营运:营业额下降46﹒9%至1﹒6亿元,占总营业额85﹒3%。其中,在线网络及手机游戏
营业额下跌45%至1﹒55亿元,单机版手机游戏营业额下降72﹒3%至588万元。截至
2016年12月31日,集团RPG手机游戏及网络游戏有累计注册用户2﹒12亿户,其中网络游
戏1﹒69亿用户及手机游戏4330万用户;
(三)在线游戏分销:营业额上升30﹒8%至189万元;
(四)授权收入增长1﹒8倍至1450万元;
(五)广告收益下跌14﹒1%至1106万元;
(六)技术服务收入下跌51﹒3%至19万元;
(七)於2016年12月31日,集团持有现金及现金等价物总额2﹒37亿元,资产负债比率(按负债总
额除以资产总值计算)为14﹒5%(2015年12月31日:19﹒3%)。
- 2015年度,集团营业额下降5%至3﹒22亿元(人民币;下同),股东应占溢利下跌44﹒1%至
6588万元。年内业务概况如下:
(一)整体毛利减少9﹒8%至2﹒68亿元,毛利率下降4﹒4个百分点至83﹒1%;
(二)游戏营运:营业额下降4﹒6%至3﹒02亿元,占总营业额93﹒8%。其中,在线网络及手机游戏
营业额上升4﹒8%至2﹒81亿元,单机版手机游戏营业额则下降56﹒5%至2121万元。截至
2015年12月31日,集团RPG手机游戏及网络游戏有累计注册用户2﹒06亿户,其中网络游
戏1﹒66亿用户及手机游戏3990万用户,休闲游戏累计已启动下载次数3亿次;
(三)在线游戏分销:营业额下跌35﹒8%至144万元;
(四)授权收入增加91﹒2%至516万元;
(五)广告收益减少23﹒4%至1287万元;
(六)技术服务收入减少8﹒3%至40万元;
(七)於2015年12月31日,集团持有现金及现金等价物总额4﹒64亿元,银行贷款为5113万元
,资产负债比率(按负债总额除以资产总值计算)为19﹒3%(2014年12月31日:6﹒3%
)。
- 2014年度,集团营业额上升1﹒3倍至3﹒39亿元(人民币;下同),股东应占溢利增长1﹒2倍至
1﹒18亿元。年内,集团业务概况如下:
(一)整体毛利增长1﹒1倍至2﹒97亿元,毛利率则减少7﹒9个百分点至87﹒5%;
(二)游戏营运:营业额上升1﹒4倍至3﹒17亿元,占总营业额93﹒5%。其中在线网络及手机游戏营
业额增长98﹒9%至2﹒68亿元,单机版手机游戏营业额为4879万元。截至2014年12月
31日止,集团RPG手机游戏及网络游戏有累计注册用户1﹒92亿户,其中网络游戏1﹒61亿用
户及手机游戏3040万用户,而休闲游戏累计已启动下载次数2﹒34亿次;
(三)在线游戏分销:营业额下跌39﹒4%至225万元;
(四)授权收入:营业额上升38﹒9%至270万元;
(五)广告收益:营业额增长42倍至1680万元;
(六)於2014年12月31日,集团持有现金及现金等价物总额5﹒46亿元;并无任何借贷资本、银行
透支及负债。
- 2013年度,集团营业额减少8﹒6%至1﹒45亿元(人民币;下同),股东应占溢利下跌56﹒7%至
5262万元。年内业务概况如下:
(一)整体毛利减少10%至1﹒38亿元,毛利率下降1﹒5个百分点至95﹒4%;
(二)游戏营运:在线网络及手机游戏营业额减少12﹒9%至1﹒35亿元;於2013年12月31日,
集团网络游戏及手机RPG之平均每月付费用户分别为12万及3万;
(三)在线游戏分销:营业额增长1﹒7倍至371万元;
(四)授权收入:营业额减少28﹒1%至194万元;
(五)广告收入:营业额为39万元;
(六)技术服务收入:营业额为423万元;
(七)於2013年12月31日,集团之现金及银行结余1﹒23亿元,并无借贷。流动比率为1﹒5倍(
2012年12月31日:1﹒7倍)。
发展概览:
- 2021年4月,集团以每股$0﹒6941,配售1﹒72亿股予腾讯控股(00700),占经扩大後已
发行股本10%。完成後,腾讯控股持有集团10%权益,成为主要股东之一。
- 2021年5月,主要股东腾讯控股(00700)增持集团9000万股,占已发行股本5﹒24%。完成
後,腾讯控股持有集团权益增至15﹒24%。
- 2019年4月,集团以2﹒86亿元向主要股东YAO Holdings(由姚剑军之家族信托持有)及
蔡文胜等卖方收购Sharelink Technology Int’l全部权益,代价以每股
$0﹒35,发行8﹒18亿股支付,占经扩大後已发行股本34﹒6%。该公司主要透过结构性合约,於国
内从事经营名为「站长之家」的IT垂直门户网站及名为「非凡软件站」的共享软件下载平台。7月,收购事
项终止。
- 2015年6月,集团以4﹒25亿元收购厦门飞游信息科技及厦门翼逗网络科技各25%权益,代价以每股
$3﹒6,发行1﹒18亿股支付,占集团经扩大後已发行股本7﹒2%。该等公司主要从事开发及营运手机
游戏。2016年12月,集团与卖方共同协定豁免收取合共2950万股的代价股份。2017年3月,代
价股份按2016年度除税後总纯利进一步调整至7018万股。
- 於2014年11月,集团业务发展策略概述如下:
(一)扩大游戏组合,专注开发手机游戏,包括计划於2014年12月推出1款网络游戏及3款手机游戏,
以及於2015年推出9款新手机游戏;
(二)计划持续拓展「神仙道」系列及「保卫萝卜」系列游戏,并於2014年12月及2015年推出该等
系列的新游戏;
(三)计划将集团的游戏引入新国家及地区,并针对目标海外玩家而对现有游戏进行本土化改造;及
(四)计划通过策略性收购及合夥以扩充游戏类别。
- 2014年12月,集团发售新股上市,估计集资净额5﹒84亿港元,拟用作以下用途:
(一)约2﹒34亿港元(占40%)用於扩展及改善集团的游戏组合、增聘研发人员及研发工作;
(二)约1﹒17亿港元(占20%)用於营销及推广活动;
(三)约8766万港元(占15%)用於在海外市场成立及扩展国际营运;
(四)约8766万港元(占15%)用於潜在收购;及
(五)约5844万港元(占10%)用於营运资金。
股本变化:
生效日期
事项
发行价
股数类别
备注
31/01/2024
发行股数/单位: 276千
0.180
普通股
行使认股权及权证
31/10/2023
发行股数/单位: 14.9百万
0.180
普通股
行使认股权及权证
31/05/2023
发行股数/单位: 2.7百万
0.180
普通股
行使认股权及权证
30/04/2023
发行股数/单位: 10.84百万
0.180
普通股
行使认股权及权证
31/01/2023
发行股数/单位: 1.9百万
0.180
普通股
行使认股权及权证
06/05/2021
发行股数/单位: 1.72亿
0.694
普通股
配予腾讯控股 (00700)
-完-
数据提供:
etnet 经济通
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